L.A. Noire

Le jeu vidéo est un mode d’expression encore jeune, mais qui avance à pas de géants. Car derrière le mercantilisme des exploitations commerciales de licences à faire pâlir d’envie tout cupide producteur de cinéma émergent à intervalles réguliers des jeux innovants, œuvres si ce n’est d’artistes du moins de réels passionnés, qui ont pleinement conscience d’être dans un âge des possibles, où la technologie permet, depuis l’avènement de la 3D dans les 90’s, toujours plus de créativité, pour ceux qui s’en donne les moyens. Car cette créativité n’est pas que l’apanage des productions indépendantes, et plus encore qu’au cinéma, avec lequel les liens de parenté deviennent de plus en plus étroits, les grosses productions vidéoludiques font de temps en temps preuve d’une audace réjouissante, assurant à ce média de faire de sacrés bonds en avant. A ce niveau on raisonne en sociétés comme dans le Hollywood des années 40 on parlait plus volontiers de studios que d’auteurs.

Rockstar fait clairement partie des fers de lance d’une industrie en perpétuelle évolution. Bienfaiteurs d’un secteur florissant, qui, depuis un certain GTA, possèdent une vraie patte, un style reconnaissable entre tous, comme Pixar pour l’animation. Au point qu’ils peuvent désormais reprendre un projet en perdition, et lui donner les moyens de cartonner et d’innover. L.A. Noire est une arlésienne dont le développement chez la Team Bondi s’est étalé sur presque 7 ans, accéléré et réorienté par les papas du jeu de l’année 2010, Red Dead Redemption. Rockstar n’a cependant pas totalement transformé le jeu en GTA policier des 40’s, mais leur influence et leur maîtrise narrative et ludique y est omniprésente.

L.A. Noire n’est donc pas tout à fait le bébé de Rockstar. Mais c’est tout comme. On va dire qu’ils l’ont adopté, et s’en sont bien occupé. Sorti en fanfare exactement un an après un Red Dead Redemption qui a fait à juste titre sensation, avec force communication et plan marketing étudié, le jeu de la Team Bondi s’impose comme l’évènement du printemps. Est mis en avant une fois encore le principe même de ces productions à cheval entre le cinéma de genre et le gameplay défoulatoir : le monde ouvert. Néanmoins (et paradoxalement !) la liberté a ses limites quand on revient du bon côté de la loi, surtout dans une l’optique d’investigation qui est le parti-pris essentiel de ce L.A. Noire.

Au fur et à mesure de son perfectionnement technique le jeu vidéo est naturellement tenté par les voies du septième art. Leur point de connexion a toujours été l’histoire, l’identification à un personnage, mais il s’illustrait pendant des dizaines d’années par l’expression prépondérante de l’interactivité. Il était plus important de développer une sensation ludique de chaque instant, un challenge bien dosé, que de mettre en avant intrigue et psychologie. Les premiers hits mettent en avant des personnages rigolos voire surréalistes dans une histoire prétexte, souvent pour justifier en filigrane un parcours et une fin. Un Mario Bros a tout du décorum de Alice au pays des merveilles, transformée en Mario le plombier italien au pays des champignons magiques, qui va sauver sa princesse Peach. Les ingrédients ludiques étaient alors bien plus importants qu’une intrigue digne de ce nom. Mais que ce passe-t-il quand la tendance s’inverse ?

Le jeu vidéo a aussi ses genres mais comme il se réinvente selon l’évolution technique et les supports (l’évolution du tactile, du portable, du motion gaming), on assiste en parallèle de ces familles établis (plateformes, FPS, TPS, stratégie, RPG …) à une évolution constante qui perd un peu le joueur et l’industrie. Si cette dernière réagit en sortant de plus en plus de sequels (Tomb Raider 10, Call of Duty 8… et on ne présente plus les licences antédiluviennes de Nintendo…), il reste tout de même cette schizophrénie d’une recherche constante du nouveau créneau ludique. Ce qui amène Nintendo à annoncer une Wii U dont on peine encore à comprendre le fonctionnement de sa manette-tablette. Tout ça pour dire que L.A. Noire s’inscrit pleinement comme une étape dans cette course technologique et identitaire. Et comme toujours les défricheurs sont passionnants mais aussi imparfaits.

L.A. Noire témoigne d’un souci maniaque du détail qui permet une immersion totale dans un univers connu, ici le film noir des années 40. Costumes, bâtiments, voitures, musique, typographie, dialogues, bruitages, et au-delà, tous les stéréotypes de ces films policiers d’une autre époque, rien n’est laissé au hasard. Le charme agit, d’autant qu’on n’a plus l’habitude de voir ce genre d’environnement, encore moins sur nos consoles. Délicieuse sensation d’inédit dans un paysage vidéoludique envahi par la grisaille guerrière ou post-apocalyptique. Symptomatique de cet acharnement à recréer un imaginaire policier vraisemblable, la ville de Los Angeles a bénéficié d’un soin particulier, comme toujours dans les productions à monde ouvert de Rockstar. Sauf qu’ici elle n’est qu’un décor de luxe, qui n’est pratiquement là que pour être traversé de part en part dans une belle berline de l’époque. Les très courtes missions délits reçus par radio, la collecte de véhicules cachés et le repérage de monuments ne sont qu’un cache-misère qui ne nous amènera pas à la faire vivre autrement que comme un lieu de passage.

Dans L.A. Noire, tout est concentré sur une ligne droite, celle de l’évolution de notre personnage au sein du LAPD, changeant d’affiliation au fil des « niveaux », de la circulation aux mœurs. Cole Phelps est un ancien soldat de la 2ème guerre qui a officié au Japon. Entre chaque enquête composant une histoire comme autant de chapitres, un flashback vient nous rappeler le passif de cet homme, qu’on devine utile pour la suite, sans qu’il ne soit vraiment palpitant. De plus, des journaux que l’on trouve au fil de l’aventure nous renseignent sur des histoires parallèles avec ses anciens camarades de combats. L.A. Noire multiplie les narrations, mais dans une pure optique cinématique, créant une profusion plus qu’une identification, une confusion davantage des fils directeurs concrets. L’intérêt de ces scénettes est souvent très relatif. Néanmoins c’est la narration ingame qui nous intéresse vraiment, celle de l’activité de notre héros ludique : l’investigation. Et contrairement aux promesses de liberté que ce genre d’histoire laisse supposer, on s’aperçoit au fur et à mesure que le jeu ne laisse pratiquement aucune marge de manœuvre.

Evacuons les fusillades et les poursuites à pied ou en voiture, que l’on aura tôt fait d’oublier, qui font office de transitions alors qu’elles auraient pu donner une densité supérieure au jeu, gameplay GTA peu abouti jeté là comme pour colmater des trous. Trois phases composent le gameplay de L.A. Noire. Les trajets en voitures d’un lieu à l’autre sont un incontournable de tout jeu bac à sable, un peu répétitif mais indispensables pour vraiment s’imprégner de l’aire de jeu. La collecte des indices sur les lieux du crime est très détaillée, allant vers un réjouissant réalisme, jusque dans la représentation sans fards des corps mutilés. Et enfin les nombreux interrogatoires, dont les choix, les dialogues et la direction d’acteurs sont l’argument de vente premier de l’œuvre.

Durant les premières heures il est quelque peu complexe de s’accoutumer à un jeu calme, qui privilégie la patience et l’observation à la vitesse et au bourrinage (exemple tout bête : amocher un peu trop votre caisse dans les rues de L.A. – ou encore, pire, des citoyens – et les dégâts vous feront perdre des étoiles sur votre rapport d’enquête, même si vous l’avez menée à la perfection !). C’est l’anti GTA. On n’est pas là pour se défouler. Le jeu est donc d’emblée plus linéaire, refusant les activités annexes, l’improvisation du joueur (on ne peut pas sortir son flingue n’importe quand). Ces partis-pris séduisent, marquant clairement la personnalité d’un nouveau gameplay basé sur la recherche, la perspicacité, la mémoire, la déduction, l’intelligence, le bons sens. Ou pas vraiment. Car on se rend vite compte, malgré une forme épatante et prenante au premier abord, que le gameplay n’aura pas été poussé jusqu’au bout. A une époque où l’on doit séduire le plus grand nombre, un jeu aussi innovant a choisi la voie de la facilité, dans tous les sens du terme.

Certes les interrogatoires peuvent se révéler costauds. Malgré les visages magnifiquement capturés, aux expressions qui tournent en boucle après la réponse, on a parfois du mal à choisir entre le mensonge, la vérité, ou le doute pour mettre la pression. Mais cela se fait au détriment du jeu. Car on ne joue pas avec les émotions humaines aussi facilement. L.A. Noire se révèle alors d’un coup très caricatural. Déjà, il n’y a qu’une seule voie. Même quand la logique voudrait que le doute soit permis, si les développeurs ont décidé que ce sera vérité, ce sera vérité, quoi que « l’acteur » exprime en face de vous (oui parce que certains mentent mieux, d’autres disent la vérité sous un stress apparent etc… bonjour l’embrouille). Le gameplay se révèle un peu confus, malgré les preuves que vous aurez récolté préalablement impossible de trouver ces interrogatoires très pertinents quand le choix se résume à A, B ou C, parfois un peu au pifomètre. Innovant oui, approximatif aussi…

Mais le pire est au-delà : vous irez où on aura décidé, pas d’alternatives. Vous vous êtes trompés ? La femme de ménage vous a mené en bateau ? Vous n’avez pas coffré le bon suspect ? Le pédophile vous fait tourner en bourrique ? C’est pas bien grave, continuez, tout au plus vous aurez manqué un passage lors de votre enquête, mais ça ne vous empêchera nullement de vous rendre à la suivante, sans conséquence à part un savon de votre boss. Le game over est seulement possible lors des phases plus classiques de poursuite ou de combat. Et encore, une option vous permet de zapper ces séquences ! Le challenge étant quasiment nul, il ne reste rapidement plus que l’ornementation, les beaux visages, les jolies rues, la splendide atmosphère et les dialogues pittoresques pour faire passer le temps. On collecte les indices de plus en plus machinalement, sachant que notre perspicacité ou notre déduction seront trop accessoires, au du moins pas assez récompensées. On en vient à jouer pour avoir 5 étoiles au rapport, c’est quand même sacrément rudimentaire comme « carotte » pour un jeu qui prétend nous faire vivre des enquêtes de manière réaliste… « Elémentaire, mon cher Watson. » Oui, cours élémentaire.

Et comme il n’y a bien sûr pas de mode de difficulté (ah qu’ils nous manquent parfois les easy normal hard extrême hardcore sa race), bien trop délicat à régler dans ce genre de jeu, on a vite fait d’avoir envie de se défouler, mais on peut pas ! L’expérience en devient limite crispante : a-tten-tion pas d’a-cci-dent sur la route… allez ma maniaquerie héritée du RPG me fera faire le tour de la pièce en appuyant sur A même si le complétisme ne sert à rien… 42ème bouteille de bière qui sert à rien… et mais qu’est-ce qu’il raconte avec ces œillades en boucle ce pauvre type là, c’est du mensonge ou juste sa folie perverse ? ou un bug ?… Et puisque on peut zapper les scènes d’action et les déplacements, mon coéquipier peut pas interroger des fois ? Comme ça je regarde le film ce sera encore plus simple… J’ai comme une envie de charcler du zombie d’une force là….

On se heurte donc avec L.A. Noire, au-delà d’une réelle séduction formelle, à la forte limitation de ces jeux à connotation cinématographique. L’hybridation n’a pas encore tout à fait opéré. Heavy Rain proposait une autre voie, où la narration est enrichie par de vrais choix, mais le gameplay tout QTE pose pour beaucoup des limites d’intérêt interactif, sur la longueur. Le jeu noir de Rockstar-Bondi ne laisse pas assez de latitude au joueur. Quitte à rester linéaire et immersif narrativement, il faut que le gameplay évolue sur plus d’une dizaine d’heures de jeu. Ce qui sauve un GTA de la monotonie pour une majorité de joueurs c’est le sentiment de liberté, la variété des actions dans un environnement ouvert. Ce qui a été amélioré dans Red Dead Redemption c’est la sensation de vivre une histoire avec de vrais personnages et une ambiance tangible, dignes de tout western cinéma. Il manque encore à ces films interactifs une confiance dans le joueur, pour lui permettre de vivre des gameplays différents au cours de l’aventure comme on expérimente des scènes différentes au cinéma. Un film d’action composé uniquement de scènes mouvementées serait rapidement indigeste. Il en va de même avec L.A. Noire et ses enquêtes empilées, malgré le gameplay innovant, et quel que soit le nombre de parties qu’on lui consacre.

La sensation de jouer à un prototype sauve la mise d’un jeu intrigant mais inabouti. Il ne faut pas se voiler la face, L.A. Noire est peut-être une étape importante, mais ses lacunes sont aussi évidentes que les progrès qu’il fait faire au media qui est le sien, voire au sous-genre d’un media riche et divers. Dans ce sens il n’est pas loin d’Alan Wake avec son découpage en épisodes un peu vain comparé aux limites d’un gameplay lassant. Le visuel était là, mais la peur de renouveler l’expérience interactive au cœur d’un même jeu est une barrière qui sera bien plus dure à franchir que celle du photoréalisme des protagonistes.

Mais c’est seulement à ce prix que de véritables films interactifs de la durée moyenne d’un jeu vidéo pourront naître et satisfaire pleinement les joueurs qui rêvent de vivre des expériences toujours plus immersives (question importante de la durée, matière essentielle au langage cinéma, banale garantie de « durée de vie » dans le jeu). La voie d’un Uncharted, que semble allègrement emprunter le prochain Tomb Raider, est peut-être la moins risquée dans une logique industrielle : fondre le gameplay dans un habillage luxueux de sentiments de cinéma, éviter de penser au film en ajouter des ingrédients interactifs. Ne pas jouer des cinématiques, mais construire son récit selon des points d’interactivité, des climax de jeu différents, comme autant de scènes clés. Uncharted 2 se voulait immersif par son gameplay toujours plus fou, sans se lancer tête baissée dans la reconstitution filmique, de par un photoréalisme ou un souci de reconstitution maniaque. Cela n’empêchait pas le joueur d’avoir l’impression de jouer au nouvel Indiana Jones.

Le jeu vidéo doit garder la part de stylisation qui lui est propre, mais seul l’avenir, et ces tentatives répétées, nous diront si les 2 voies, narratives et purement ludiques, peuvent s’affirmer et cohabiter. En attendant, parmi toutes les suites et les remakes qui gangrènent la créativité, ce genre d’expérience, même incomplète, permet de se rendre compte avec une certaine fascination de l’avancée, en pointillés mais véritable, d’un art nouveau.

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Rating: ★★★★★★★☆☆☆ 

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Rétrolien by gta 5 play 3 on 19 mai 2014 17:57

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